“這場國內(nèi)游戲廠商出海潮,不亞于一場大遷徙?!币晃痪W(wǎng)易前游戲制作人向虎嗅表示,國際化或?qū)⒅厮苡螒驈S商的研發(fā)與發(fā)行勢力版圖。
事實上,海外市場此前對國內(nèi)大部分游戲廠商而言,不過是戰(zhàn)略補(bǔ)位/增量賽馬的定位、是對游戲市場變化保持嗅覺的窗口;如今,虎嗅陸續(xù)與十余位游戲從業(yè)者溝通發(fā)現(xiàn),國內(nèi)游戲環(huán)境的急劇變化倒逼整個產(chǎn)業(yè)鏈正重新審視國際化的重要性。
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尤其各家上市游戲公司交出的 2022 年半年報進(jìn)一步加劇了出海的緊迫性——虎嗅梳理了 70 余家上市游戲公司半年報后發(fā)現(xiàn):其中近六成營收下跌、27 家甚至陷入虧損;近一半單獨(dú)披露海外收入試圖提振市場信心,另一半也在積極布局海外的路上。
不過,三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明向虎嗅表示,出海的困難程度、投入周期顯然被很多人低估了?!昂M鈽I(yè)務(wù)很難一蹴而就,團(tuán)隊深耕了十余年才逐漸探索出一套產(chǎn)品立項、測試上線、運(yùn)營回收的出海方法論?!币筇烀髡f道。
甚至,一家海外游戲發(fā)行商市場負(fù)責(zé)人 Raymone 向虎嗅感慨:“即便手里的項目越來越多,但這股出海狂熱注定有一批項目/團(tuán)隊在不久之后倒下,‘這種非正常的向海外卷,意味著很大一部分人、產(chǎn)品最終會淪為炮灰’?!?/p>
Raymone 還進(jìn)一步說道:“外界總有一種錯覺,游戲行業(yè)錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的產(chǎn)品、黯然離場的團(tuán)隊更多,一款游戲能風(fēng)靡可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素?!?/p>
一場席卷游戲圈的大遷徙
“國內(nèi)游戲版號停擺一年,導(dǎo)致游戲廠商新游戲無法按正常節(jié)奏上線,進(jìn)而影響企業(yè)投入回收(游戲研發(fā)投入具有前置性,尤其精品游戲前期投入資源巨大)、甚至是游戲廠商接下來的生存境況?!痹谟螒蛐袠I(yè)從業(yè) 22 年的于翔對虎嗅表示,國內(nèi)版號的不確定性正加劇存量競爭對游戲生態(tài)的沖擊。
事實上,前兩年資本加速滲透國內(nèi)新銳游戲廠商,一位投資人曾對虎嗅說過有團(tuán)隊靠一款產(chǎn)品飆至近十億元估值。
然而, 2021 年版號停發(fā)驟至,大廠尚可背靠充沛資金吃老本,但中小游戲廠商 / 獨(dú)立游戲人遲遲等不到版號,很可能被迫解散 / 轉(zhuǎn)行——畢竟,國內(nèi)版號才是游戲的立身之本,其不僅會限制產(chǎn)品的成長空間,更決定項目團(tuán)隊的生存境況。
“這種情況下可以先做海外市場,因為亞太地區(qū)(日本、韓國、中國香港、中國臺灣等)用戶行為偏好跟國內(nèi)用戶接近或相似,比如均認(rèn)可三國題材、古風(fēng)題材,也喜歡玩 RPG、卡牌,國內(nèi)產(chǎn)品適當(dāng)本地化以后就可以直接出海,遠(yuǎn)比苦等版號回報確定性強(qiáng)。”曾在游族、樂逗游戲等多家上市公司擔(dān)任過海外業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的王子磊向虎嗅說道。
于是,去年以來國內(nèi)游戲廠商不約而同將增長目光轉(zhuǎn)向海外市場,形成了一股出海潮。
尤其,騰訊、網(wǎng)易兩家核心高管的表態(tài),無異于吹響了出海沖鋒的號角:
網(wǎng)易董事長丁磊在 2022Q2 財報電話會議上表示:“在沒有版號的日子里,團(tuán)隊研發(fā)力量不得不面向歐美日韓調(diào)整、開發(fā)針對當(dāng)?shù)厥袌龅挠螒颍⒑M猱?dāng)做未來網(wǎng)易重要業(yè)務(wù)發(fā)展方向”;
騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼也在最近一次采訪中直言:“以前,我只花 20% 的時間去海外關(guān)注市場,大部分時間在中國度過;現(xiàn)在,要花大約 60% 的時間關(guān)注全球市場”。
兩位大佬之所以將出海拔高到這樣的高度,很大程度上源于騰訊、網(wǎng)易在過去一年( 2021 年 7 月~ 2022 年 7 月)時間里游戲版號“顆粒無收”,且國內(nèi)形勢正變得越發(fā)嚴(yán)峻:
宏觀層面,《 2022 年 1~6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,七年來國內(nèi)游戲用戶規(guī)模首次同比下降,且統(tǒng)計期內(nèi)游戲市場實際銷售收入罕見下降 1.8% 至 1477.89 億(海外收入 89.89 億美元,同比增長 6.16% );甚至,游戲行業(yè) 7 月、8 月仍處于同比、環(huán)比雙降的頹勢——伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《 2022 年 8 月游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入 200.07 億元,環(huán)比下降 3.85%,同比下降 21.91%。
微觀層面,生命周期進(jìn)入尾聲的產(chǎn)品也在加速出局。據(jù)“手游那點事”統(tǒng)計,與版號擦肩而過的一年里,騰訊共停運(yùn)/下架 42 款游戲;此外,網(wǎng)易的《幻書啟世錄》《黑潮之上》《魔法禁書目錄》、完美世界的《火炬之光》、字節(jié)跳動《梵花錄》《戰(zhàn)爭藝術(shù)》均在年內(nèi)宣布關(guān)服。
對此,一位歐美市場發(fā)行商向虎嗅表示:“即便海外游戲環(huán)境、玩家習(xí)慣與國內(nèi)有較大差異,但版號限制讓游戲廠商達(dá)成了一個共識——未來不可能把兩條腿都放在國內(nèi),肯定一條腿出海,甚至有可能實行‘先國際再國內(nèi)’的策略?!?/p>
事實上,海外相對國內(nèi)確實是一個更大的競技場。《 2021 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至 2021 年末,中國游戲海外創(chuàng)收 180.13 億美元;而 Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球游戲行業(yè)收入 1803 億美元,可見中國游戲的海外收入仍有巨大成長空間。
其次,海外至今仍是一個高度分散、局部差異明顯的聚合型市場,先發(fā)優(yōu)勢很重要?!耙患矣螒驈S商在細(xì)分賽道做到頭部后,哪怕騰訊這樣的大廠去切這個品類也沒那么容易?!蓖踝永谙蚧⑿嵴f道。
比如,《 Mobile Legends: Bang Bang 》(以下簡稱 MLBB)在東南亞市場遠(yuǎn)比 AOV(《王者榮耀》國際版)風(fēng)靡,很大原因是搶占了騰訊現(xiàn)象級產(chǎn)品出海的先機(jī),才能在海外將騰訊產(chǎn)品壓一頭。
事實上,2016 年沐瞳帶著 MLBB 搶灘東南亞時,該地區(qū) 4G 基建剛普及,大量用戶甚至第一次獲得接入互聯(lián)網(wǎng)、有電子設(shè)備——得益于此,MLBB 迅速迎來一波市場爆發(fā);接下來,處于戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型上升期的東南亞又讓沐瞳吃到一代人的娛樂紅利,順勢將 MLBB 捧上全球 13 個國家 App Store 暢銷榜榜首、沖進(jìn) 53 個國家 App Store 暢銷排行榜前十。
對此,沐瞳海外分公司業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人毛艷輝向虎嗅表示,團(tuán)隊成立之初就吸收了 20 多位有網(wǎng)易、騰訊、盛大、育碧等大廠背景的前員工,奠定了團(tuán)隊的產(chǎn)品基因。
“當(dāng)時國內(nèi)處于商務(wù)、市場驅(qū)動的狀態(tài),海外渠道主要是谷歌、蘋果,團(tuán)隊為揚(yáng)長避短選擇做海外;不過,理解當(dāng)?shù)匚幕?、與當(dāng)?shù)赝婕覝贤?、產(chǎn)品語言本地化、網(wǎng)絡(luò)部署都是不小的挑戰(zhàn)?!泵G輝向虎嗅說道。
他還進(jìn)一步強(qiáng)調(diào),國內(nèi)游戲廠商在轉(zhuǎn)移業(yè)務(wù)重心前,必須回答三個問題:“團(tuán)隊是否適應(yīng)海外市場?團(tuán)隊能否針對海外用戶需求迅速做出反應(yīng)?團(tuán)隊能力是否與海外環(huán)境匹配?”
再以《Free Fire》(東南亞游戲廠商 Garena 于 2019 年發(fā)行的吃雞手游)為例,其之所以能走出一條由東南亞、拉美等新興市場反攻歐美成熟市場的逆襲路線,源于精準(zhǔn)擊穿了中低端設(shè)備用戶,與《PUBG Mobile》主攻的中高端設(shè)備用戶形成互補(bǔ)。
“《Free Fire》能席卷巴西、印度、東南亞等市場,得益于 PUBG 這個全球大 IP 對設(shè)備性能要求高,其在高性能手機(jī)占比低的市場跑不動,《Free Fire》便成為低性能手機(jī)對標(biāo)《PUBG Mobile》的替代品?!蓖踝永谡f道。
甚至,Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,《Free Fire》于 2021Q1 已在美國移動游戲市場超越《PUBG Mobile》成為最受歡迎的射擊手游,且《Free Fire》是第一個實現(xiàn) Google Play 下載超 10 億的移動吃雞游戲。
當(dāng)然,并非所有游戲品類都能憑借先發(fā)優(yōu)勢占盡天時、地利。
比如,阿里的《三國志戰(zhàn)略版》之所以能后來居上,一方面源于這個品類兼容性好于 MOBA(多人在線競技游戲)、射擊類游戲;另一方面也是《三國志戰(zhàn)略版》成功的投放策略占據(jù)了天時、地利、人和,并且吃到了 SLG(策略類游戲)玩家對高品質(zhì)產(chǎn)品的遷徙紅利。
“SLG 不同于其他品類,數(shù)值不平衡玩家會被打退游,但《三國志戰(zhàn)略版》數(shù)值平衡做的好,加上營銷和投放蓄勢,玩家轉(zhuǎn)化很好?!币晃挥螒蛑谱魅讼蚧⑿岜硎?,與美術(shù)風(fēng)格、人物建模、配音相比,數(shù)值平衡性要測玩才能感受到,這需要有經(jīng)驗的發(fā)行與研發(fā)持續(xù)溝通、慢慢迭代。
出海潮推倒的多米諾骨牌
誠然,上半年“雙降”疊加版號壓力客觀上促使行業(yè)達(dá)成了出海共識,但出海是一個厚積薄發(fā)的過程,顯然難以一蹴而就?;⑿崤c多家常年深耕海外業(yè)務(wù)的游戲廠商溝通發(fā)現(xiàn)打開局面可以“三步”走。
第一步,選市場。
整個游戲行業(yè)的共識:T1 是美日韓市場,T2 是歐洲、中東市場,T3 是東南亞(新馬泰越)、南美(巴西)、北非市場。
從市場潛力來看:一方面,T3 市場人口總數(shù)接近 18 億,仍處于移動浪潮爆發(fā)期、增長潛力巨大,且 2021 年中國玩家游戲下載總數(shù) 73 億次,印度為 92 億次,巴西則達(dá) 44 億次;另一方面,T3 市場增長預(yù)期更明確,遠(yuǎn)沒有美日韓市場“卷”。
從成本來看,T1、T2 優(yōu)勢在于更成熟的市場、更高的玩家付費(fèi)率,但玩家對產(chǎn)品也更為挑剔:交互、商城、服務(wù)器、兼容處理方案、支付便捷性都必須考慮在內(nèi),投放單價動輒數(shù)十美元;T3 市場雖然處于成長期、玩家付費(fèi)率低,但產(chǎn)品投流、推廣成本低,適合中小游戲廠商試水、積累出海經(jīng)驗。
“‘市場越成熟,入場券越貴’已成為一種共識,T1、T2 市場確實擁有更高的回報收益(單一市場比分散市場投入更集中、運(yùn)營效率更高),但中小團(tuán)隊更需要結(jié)合自身產(chǎn)品特點與形態(tài)做出選擇?!庇谙鑼⑿嵴f道。
僅以 2021 年為例,日本手游市場收入最高品類是 MMORPG / ARPG 等角色扮演類游戲,但《賽馬娘》這樣的模擬經(jīng)營類游戲也能快速增長;MMORPG / ARPG 在韓國手游市場收入占比高達(dá) 66%,老牌手游《天堂》通過長線運(yùn)營大放異彩,《七騎士:革命》等新游也表現(xiàn)強(qiáng)勁。
對此,網(wǎng)易游戲海外市場發(fā)行副總經(jīng)理劉博逾則向虎嗅表示:“產(chǎn)品發(fā)行區(qū)域選擇與市場規(guī)模、環(huán)境、發(fā)展?jié)摿?、玩家需求等因素息息相關(guān),這個過程并非由發(fā)行商單方面決定,而是通過不斷挖掘、了解玩家訴求,最終達(dá)成雙向選擇?!?/p>
第二步,產(chǎn)品上線。
理論上有產(chǎn)品、足夠市場投放、資金儲備就可以去切一個陌生市場;事實上,冰山之下還有一系列錯綜復(fù)雜的問題。尤其對于一家小游戲廠商而言,出海意味著從 0 ~ 1 解決各種問題、搭建出海方法論。
以日韓市場為例,其作為國產(chǎn)手游的第四大出海市場,近五成國產(chǎn)出海游戲會在日韓市場上線,僅次于北美、東南亞、歐洲。但針對日韓市場的游戲上架、買量渠道、買量節(jié)奏、接支付、避稅、接入廣告變現(xiàn)都要游戲廠商親自趟一遍才行。
奇酷工場市場負(fù)責(zé)人韓放深耕日本市場六年,2018 年其團(tuán)隊就將一款游戲做到年流水 15 億元,她認(rèn)為現(xiàn)在日本市場有實力的游戲廠商都卷的厲害。
“2020 ~ 2022 年日本游戲暢銷榜上出現(xiàn)了很多國內(nèi)游戲廠商的產(chǎn)品,他們推廣下血本,尤其在營銷上國外游戲壓根卷不過中國游戲廠商——即便國內(nèi)非主流的宮斗手游,也能通過大手筆買量、請代言人、做活動最終賺到錢?!表n放向虎嗅說道。
況且,這一波出海潮使得局部市場上新速度過快,勢必會抬高當(dāng)?shù)刭I量費(fèi)用,使得資源越發(fā)向著暢銷題材聚攏,加上行業(yè)參考經(jīng)驗越來越多,最后就陷入財力拉鋸——原因在于,國內(nèi)除安卓渠道外時不時會涌現(xiàn)一些新興渠道,抖音、TapTap、微信小游戲、B站、快手無不使國內(nèi)買量渠道越發(fā)多元化。
反觀海外,游戲廠商獲客基本都通過蘋果、谷歌、Facebook 買量,一款月流水一億美元的游戲,可能要先燒掉幾千萬美元的成本——除投放、買量成本外,還包括社群維護(hù)、品牌運(yùn)營、廣告營銷等。
“國內(nèi)安卓渠道的分成政策大同小異,但谷歌要求一點都不簡單。中小游戲廠商做海外,尤其美日韓地區(qū),買量成本拼不過大廠的話,更別提溝通、響應(yīng)速度、團(tuán)隊理念、本地化等隱性成本?!表n放認(rèn)為,中小游戲廠商在日韓市場的處境,越卷越艱難。
尤其,騰訊、網(wǎng)易在研發(fā)、資金等方面與絕大部分游戲廠商拉開了身位,有相對成熟的運(yùn)營體系以及針對不同游戲品類的經(jīng)驗積累、人才儲備。
以日本市場為例,網(wǎng)易旗下的《陰陽師》《荒野行動》《第五人格》之所以成功,本地化運(yùn)營功不可沒——《荒野行動》陸續(xù)和《七大罪》《銀魂》等日本國民級 IP 聯(lián)動,《第五人格》在 IP 聯(lián)動之外還與便利店限時聯(lián)動、與潮牌聯(lián)合販賣來延續(xù)產(chǎn)品生命力。
鑒于此,當(dāng)頭部游戲廠商與中小游戲廠商一同被這股狂熱的出海潮裹挾,并激進(jìn)押注海外市場時,顯然后者處于更為被動的局面。
不過也應(yīng)看到,米哈游(《原神》)、莉莉絲(《萬國覺醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國紀(jì)元》)、Habby(《弓箭傳說》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀也能通過一款上億流水的產(chǎn)品在細(xì)分品類占住山頭——可見,游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。
第三步,產(chǎn)品理念的差異。
此前很長一段時間,中國游戲理念以數(shù)值為核心,將人性鉆研、洞察轉(zhuǎn)化成道具商城;但日韓、歐美更多是基于對游戲的熱愛,游戲付費(fèi)更像一種“打賞式”付費(fèi)。
一位游戲玩家無比痛心的復(fù)盤道:“當(dāng)年網(wǎng)易、盛大等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,騰訊入場后迅速降低氪金門檻,不管氪多少都能看到效果,這種積少成多的策略幾乎把所有玩家都被割了一遍——這套玩法瞄準(zhǔn)人性的攀比弱點,又沒有制造很高氪金門檻,實際是在放大人的劣根性?!?/p>
除此之外,國內(nèi)外游戲廠商在宣傳、廣告素材上也存在理念差異。
“最初官斗類游戲上線日本時,恨不得給人家開眼了,‘原來廣告素材還能做成這樣,抄 CG 、小作文劇情 ’ ,他們可能都沒想過一款游戲可以純靠博眼球廣告換下載活下去,此前都是常規(guī)推廣,比如請代言人、做活動、做宣傳 CG 來一步步轉(zhuǎn)化玩家。”韓放向虎嗅表示。
甚至,《江山美人》還曾請過 AV 女優(yōu)做游戲推廣——即便這樣能短時間吸引大量玩家,但也意味著發(fā)行商將游戲與 AV 女優(yōu)綁定,對一款長線運(yùn)營游戲不見得是好事。
韓放還擔(dān)心,即便這種廣告轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)可觀、獲客成本更低,但用戶留存、口碑難以預(yù)估,長此以往不排除日本本地游戲同行會以協(xié)會、聯(lián)盟形式聯(lián)手抵制,進(jìn)而帶動廣告渠道收緊廣告素材審核。
此外,隨著國內(nèi)游戲出海日韓市場數(shù)量越來越多,一定程度上加速透支了產(chǎn)品的生命周期,使得產(chǎn)品趨向短平快節(jié)奏。
“本來可以長時間只玩一款游戲,但市場短期冒出來相較于前些年明顯偏多的同類產(chǎn)品,玩家替換游戲的成本變低了很多,使得玩家喜新厭舊的頻率越來越快?!表n放對虎嗅說道。
當(dāng)然也要看到,近些年中國游戲廠商已經(jīng)在海外手游市場漸漸通過技術(shù)積累、產(chǎn)品體驗積蓄勢能。比如極致的人效,更深入鉆研市場/用戶,項目快速迭代、團(tuán)隊微創(chuàng)新等,這些優(yōu)勢會在局部競爭中放大中國游戲廠商的優(yōu)勢。
一個顯性的例證就是越來越多國際游戲大廠選擇和中國游戲廠商聯(lián)合開發(fā) IP 手游?!八麄冋J(rèn)識到中國游戲廠商在手游領(lǐng)域的積累和理解更領(lǐng)先;其次,中國手游越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。”騰訊海外游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人向虎嗅說道。
這從中國游戲產(chǎn)品的全球市場表現(xiàn)也能得到例證—— 2021 年美日韓游戲榜 Google Play Store TOP500 暢銷榜中,中國游戲分別占據(jù)高達(dá) 26%、24%、28% 的市場份額;《北美手游市場品牌出海增長白皮書》顯示,今年上半年美國收入排名前 50 的手游公司有 12 家來自中國;至于東南亞、非洲、中東等地區(qū),中國游戲更是本地游戲暢銷榜單上的???。
對此,于翔向虎嗅表示:“出海顛覆性創(chuàng)新承擔(dān)風(fēng)險比較高,而微創(chuàng)新是中國游戲廠商本地化過程中的強(qiáng)項,中國文化融合當(dāng)?shù)匚幕?,讓玩家既有文化歸屬又有新鮮感;其次,中國團(tuán)隊包容性更強(qiáng),更愿意因地制宜開發(fā)多品類、新題材的游戲去沖擊市場?!?/p>