2022年對很多游戲公司來說無疑是備受挑戰(zhàn)的一年。由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲研究院以及伽馬數(shù)據(jù)共同編制的《2022 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億人,同比下降0.33%。
游戲市場的萎縮也加劇了行業(yè)的競爭,雖然2022年也出現(xiàn)了收入增長高達(dá)3.03倍的冰川網(wǎng)絡(luò)(300533.SZ),但2022年A股32家游戲公司中收入保持增長的公司僅有12家,占比僅為37.5%。其中的浙數(shù)文化(600633.SH)、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ)等企業(yè)的業(yè)務(wù)較為多元,游戲僅為公司提供了部分收入,且游戲部分收入增長幅度較少或也出現(xiàn)了下滑。
(資料圖)
又是哪些因素造成了游戲企業(yè)在收入方面的不同表現(xiàn)呢?
年輕化的玩家21世紀(jì)是一個技術(shù)快速發(fā)展的時代,尤其是在游戲技術(shù)方面,不同的技術(shù)時代流行的游戲也大不相同,因此游戲玩家具有鮮明的時代特色。80后砍《傳奇》、90后玩DOTA,而到了00后、10后開放世界、二次元、狼人殺等游戲則更受偏愛。
曾經(jīng)千家萬戶砍《傳奇》的場景已不能再現(xiàn),取而代之的則是百花齊放的游戲市場。新技術(shù)加持的傳奇類游戲依舊有一批忠實(shí)受眾;而《和平精英》、《王者榮耀》這類偏競技類游戲已成為老少皆宜的選擇;但未來的市場卻屬于《原神》、《蛋仔派對》這類二次元或Q版的年輕化審美的游戲。
此前,依靠“遠(yuǎn)征”、“龍武”等傳奇類游戲順利IPO的冰川網(wǎng)絡(luò)也早在2020年之后陸續(xù)推出了《X-HERO》、《超能世界》等放置卡牌類手游;以一句“渣渣輝”而出名的愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ),也在傳奇類游戲之外推出了實(shí)時對戰(zhàn)游戲《敢達(dá)爭鋒對決》和卡牌類游戲《魔神英雄傳》。積極布局新玩法游戲,也讓冰川網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)2022年收入分別增長了303.87%與56.64%,在A股32家游戲公司中排在第一、第三位。
年輕消費(fèi)者的崛起,Z世代消費(fèi)能力的釋放在游戲領(lǐng)域也掀起了巨大波瀾,曾經(jīng)游戲界的王者騰訊游戲、網(wǎng)易游戲正被米哈游、莉莉絲等新興公司挑戰(zhàn),冰川網(wǎng)絡(luò)等后期之秀也依靠年輕化、多元化的游戲布局在收入方面超越了一些老牌巨頭。
雖然目前的主要游戲玩家已是90后、00后等年輕人,但并非每家公司都有勇氣拋棄收入穩(wěn)定的老牌游戲,而去涉足不熟悉的二次元游戲領(lǐng)域。曾依靠《傳奇》類游戲崛起的巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、完美世界(002624.SZ)等公司,就依舊未能走出MMORPG的舒適圈,在此情況下,巨人網(wǎng)絡(luò)的收入連續(xù)三年下滑、完美世界最近兩年收入也出現(xiàn)了下滑。
最近幾年不同的戰(zhàn)略選擇已讓公司有了不同的業(yè)績表現(xiàn),如何抓住年輕玩家,或?qū)⑹俏磥碛螒蚱髽I(yè)能持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵。
崛起的新王2023年以來,討論熱度最高的無疑是AI、ChatGTP;憑借著切合AI,且多元化的業(yè)務(wù)布局,昆侖萬維(300418.SZ)的股價快速上漲,市值于近日突破了760億元,已與三七互娛(002555.SZ)不相伯仲。
但是,將昆侖萬維稱為游戲公司并不準(zhǔn)確,經(jīng)過多年的業(yè)務(wù)布局,昆侖萬維早已是一家多元化的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),公司業(yè)務(wù)涵蓋信息分發(fā)、社交、娛樂、元宇宙、游戲及 AIGC 等多個領(lǐng)域,用戶遍及全球一百多個國家和地區(qū),累計月活躍用戶近4億,其中游戲在公司總收入中的占比僅有15%。
旗下的Opera更是全球知名的互聯(lián)網(wǎng)品牌,目前業(yè)務(wù)涵蓋廣告、搜索、內(nèi)容分發(fā)、元宇宙等多個領(lǐng)域。此外,Opera已與 OpenAI 展開全面合作,提供如“Shorten”等原生 AI 功能,為海外用戶提供最前沿的瀏覽使用體驗(yàn)。截至 2022 年第四季度,Opera 平均月活躍用戶達(dá) 3.24 億,已成為全球最主要流量入口之一。
從目前AI的發(fā)展方向來看,搜索、社交、游戲等互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域與AI高度契合,而昆侖萬維的收入就主要來自這些業(yè)務(wù),這或許也是在AI概念備受市場追捧的情況下,昆侖萬維股價走勢能夠一騎絕塵的關(guān)鍵。此外,昆侖萬維也開啟了對標(biāo)ChatGPT的雙千億級大語言模型“天工3.5”的邀請測試工作,在AI技術(shù)快速發(fā)展的情況下,多元化布局的昆侖萬維或能最先吃到紅利。
穩(wěn)健的三七三七互娛作為一家專注于主營游戲業(yè)務(wù)的上市公司,憑借著研發(fā)、發(fā)行并重的業(yè)務(wù)布局,三七互娛是收入過百億的游戲企業(yè)中,唯一一家連續(xù)三年收入均保持增長的公司,也是A股連續(xù)三年收入均超過百億元的兩家公司之一。
積極擁抱市場變化,布局“精品化、多元化、全球化”的戰(zhàn)略是三七互娛收入能夠保持穩(wěn)健增長的關(guān)鍵。雖然三七互娛與很多傳統(tǒng)游戲公司一樣,早期主要聚焦于單一游戲品類,但近年來在多元化戰(zhàn)略指導(dǎo)下,三七互娛已打造出SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營等多元賽道,旗下的策略卡牌手游《斗羅大陸:魂師對決》、MMORPG手游《云上城之歌》、國風(fēng)模擬經(jīng)營手游《叫我大掌柜》、策略手游《小小蟻國》、跑酷卡牌手游《空之要塞:啟航》以及卡牌手游《光明冒險》等,在玩法、審美方面都已更加年輕化、多元化,以吸引到不同年齡段玩家游玩。
此外,作為一家文化輸出企業(yè),尤其是向海外輸出文化產(chǎn)品的企業(yè),三七互娛也注重承擔(dān)企業(yè)社會責(zé)任,積極踐行正確的價值觀,并將國風(fēng)、國粹融入游戲開發(fā)之中,致力向國人與海外市場講好中國文化,以激發(fā)全球用戶從產(chǎn)品中感受、探索中國傳統(tǒng)文化的興趣與共鳴,增進(jìn)人文交流。
而隨著AIGC技術(shù)的發(fā)展,游戲創(chuàng)作過程中的美術(shù)、文本、宣發(fā)等時間與人力成本將大幅減少,同時AI還能優(yōu)化玩家與NPC之間的互動,增加游玩的樂趣。積極擁抱新變化、新技術(shù)的三七互娛,在AI技術(shù)落地的變革之中或能繼續(xù)保持穩(wěn)健的增長。
減值的盛趣同樣通過《傳奇》類MMORPG起家,但盛趣游戲或者說母公司世紀(jì)華通的戰(zhàn)略選擇卻并不一樣;在時代的變化之中,世紀(jì)華通雖然也有推出如《閃耀小鎮(zhèn)》、《菲菲大冒險》等年輕化非MMORPG游戲,但截至2022年,公司仍未走出MMORPG的舒適區(qū)。
2022年,公司新上線的游戲中就有《慶余年》、《傳奇天下》等多款MMORPG游戲,此外公司還擬推出《饑荒:新家園》和《龍之谷國際版》等MMORPG游戲。此前上線的《永恒之塔》、《彩虹島》、《新熱血英豪》、《傳奇永恒》等老IP也在不斷“炒冷飯”后為世紀(jì)華通提供了重要的收入。
公司儲備的《龍之谷國際版》、《饑荒:新家園》、《項目代號:7》、《項目代號:R&R》、《項目代號:AM3》、《古龍群俠傳》、《Disco Match》等多款游戲中,傳統(tǒng)的MMORPG游戲仍占據(jù)了很大一部分。但據(jù)《投資者網(wǎng)》統(tǒng)計,此前以代理《魔獸世界》、開發(fā)運(yùn)營《夢幻西游》做大的網(wǎng)易游戲,都已開始布局《陰陽師》、《蛋仔派對》這類偏二次元或Q版畫風(fēng)的游戲,以吸引年輕玩家。
不同的戰(zhàn)略選擇,命運(yùn)也會不同。積極擁抱變化,布局年輕化游戲的企業(yè)收入普遍保持了增長,而未能走出MMORPG舒適區(qū)的世紀(jì)華通,在經(jīng)歷2020年低增長之后,2021、2022年公司收入均出現(xiàn)了下滑。2020年世紀(jì)華通的收入為149.83億元,而到了2022年,世紀(jì)華通的收入僅為114.75億元,三年間下降了23.41%。
除了需要面對收入下滑外,巨額的商譽(yù)與應(yīng)收賬款及應(yīng)收票據(jù)也成為懸在公司頭上的達(dá)摩克里斯之劍。2022年,世紀(jì)華通就對公司的商譽(yù)與應(yīng)收賬款合計計提了65.23億元的減值。受此影響,2022年公司出現(xiàn)了70.92億元的虧損,這也影響了公司的股價表現(xiàn),在此輪AI推動的行情中,世紀(jì)華通的股價僅上漲了5成,遠(yuǎn)低于昆侖萬維等熱門公司。
掉隊的巨人曾經(jīng)依靠《征途》打破MMORPG點(diǎn)卡付費(fèi)模式的巨人網(wǎng)絡(luò),因公司戰(zhàn)略以及實(shí)控人精力等方面影響,公司已逐漸跌出了頭部梯隊,截至日前巨人網(wǎng)絡(luò)的市值僅為360多億元,曾一度跌出A股游戲公司市值前五的名單,市值已與愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)接近;收入方面,2022年公司的收入為20.38億元,已被后期之秀冰川網(wǎng)絡(luò)的20.46億元所超越。此前依靠縮減費(fèi)用保持公司利潤增長的手段也不在可行,2021、2022年公司的歸母凈利潤分別下降了3.35%和14.43%。
實(shí)控人史玉柱精力被Playtika所累,疏于對公司的管理,使得公司游戲青黃不接或是巨人網(wǎng)絡(luò)逐漸掉隊的重要原因之一。據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)年報披露,公司的收入除了由《征途》、《征途 2》、《綠色征途》、《征途懷舊版》以及《原始征途》等多個《征途》變種提供外,另一款重要的游戲還是2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》,雖然巨人網(wǎng)絡(luò)通過聯(lián)動、更新等形式保持了該游戲的熱度,但《球球大作戰(zhàn)》的玩法與畫風(fēng)還是和現(xiàn)在熱門的《原神》、《明日方舟》等游戲之間存在一些差異。
當(dāng)然,巨人網(wǎng)絡(luò)最近幾年也推出了如《帕斯卡契約》、《月圓之夜》這類被玩家認(rèn)可的游戲,但這些游戲卻叫好不叫座,最近幾年的年報中,巨人網(wǎng)絡(luò)都已不再提及這些游戲。此外,在新游儲備方面巨人網(wǎng)絡(luò)也略顯不足,年報除了公布2023年上線的《太空行動》外,僅稱公司有多款新游戲亦處于研發(fā)周期尾聲,即將上線公測,但未與同業(yè)公司一樣,公布這些游戲的名稱或開發(fā)代號。此前與《龍與世界的盡頭》、《原始征途》一起被提及的《Dead 4 Returns》也從2022年的年報中消失。
需要指出的是,史玉柱于2022年底高調(diào)宣布重回研發(fā)第一線,并稱要抓住“00”玩家;這些表態(tài)說明巨人網(wǎng)絡(luò)已認(rèn)識到公司的不足。隨著史玉柱重新將精力放到巨人網(wǎng)絡(luò)的管理與研發(fā)之中,巨人網(wǎng)絡(luò)或仍有重新成為一線游戲公司的希望。
洗牌的市場游戲公司消失、裁員已是最近幾年游戲行業(yè)跳不過去的話題。經(jīng)過此前的粗暴發(fā)展后,游戲行業(yè)早已進(jìn)入了存量競爭的時代。在此前的換皮、IP聯(lián)動、買量賺快錢之后,《原神》的成功讓市場看到了游戲行業(yè)的另一套玩法, 越來越多的游戲公司會在年報中提及“精品化”。
但《原神》的成功并不容易復(fù)制,在研發(fā)逐漸產(chǎn)業(yè)化、游戲?qū)徝乐饾u趨同化的今天,如何做好細(xì)節(jié)、從玩家角度優(yōu)化游戲內(nèi)容、給玩家以舒適的游戲體驗(yàn)就成為游戲公司決勝的關(guān)鍵。完美世界此前對標(biāo)《原神》的《幻塔》就因在細(xì)節(jié)、玩法上的遺憾而未能復(fù)制《原神》的成功,在不成功的嘗試之后,完美世界也重新回歸到了對《完美世界》、《天龍八部》等老IP的價值發(fā)掘之中。
總的來說,年輕玩家的成長,米哈游、莉莉絲等新企業(yè)的出現(xiàn),還是改變了此前騰訊、網(wǎng)易兩家獨(dú)大,小公司通過換皮、買量賺錢的市場格局;倒逼一些企業(yè)在系統(tǒng)、玩法、審美上做創(chuàng)新,最終形成了目前百花齊放的游戲市場。在此過程中,不同的公司、不同的選擇,也讓他們出現(xiàn)了不同的結(jié)果,積極擁抱改變的企業(yè)能夠保持穩(wěn)定增長,而不能走出舒適區(qū)的公司則逐漸被市場所拋棄。
此外,國內(nèi)競爭的加劇,以及《原神》、《PUBG》等游戲在海外市場的成功,讓很多企業(yè)將眼光放到了海外市場上。游戲出海,在創(chuàng)造大量的外匯收入的同時,還通過游戲中潛移默化的影響,對外宣傳了中國文化,游戲尤其是手機(jī)游戲正逐漸成為中國對外文化輸出的名片。2022年出海手游收入前三十的游戲合計產(chǎn)生了850億元以上流水,在海外手游4800億RMB市場中的占比為17.7%。
最近熱議的AI技術(shù)則會在研發(fā)和營銷層面、游戲內(nèi)容、用戶社群等三個層面促進(jìn)游戲行業(yè)的發(fā)展,但如何運(yùn)用這些工具、如何將這些工具與公司的游戲有機(jī)結(jié)合起來就要看各個企業(yè)的硬實(shí)力了。
經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,游戲早已是全球文化市場中的重要組成部分,對中西方文化的傳播、交流以及正確價值觀的輸出都做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。同時為了追求更好的游戲體驗(yàn),游戲行業(yè)也促進(jìn)了算力、通信、顯示、算法等技術(shù)的發(fā)展,對計算機(jī)技術(shù)的應(yīng)用、普及也起到了不可忽視的貢獻(xiàn)。未來游戲行業(yè)將是AI技術(shù)重要的實(shí)驗(yàn)場地,在國家認(rèn)可游戲行業(yè)對計算機(jī)技術(shù)、文化傳播方面的貢獻(xiàn)之后,版權(quán)號得以重新發(fā)放,游戲行業(yè)也將進(jìn)入新的篇章。